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image flou
Pourquoi faire une vidéo avec une caméra qui bouge dans tout les sens , une console qu'on bouge sans arret , avec une image super flou? Quitte à faire la première vidéo mondiale de la psthree autant la faire bien non?
Toutes ces questions font que je n'y crois pas un seul instant! On peut tres bien flinguer une ps3 , fabriquer une coque bidon , la découper et la remonter pour la faire ressembler a ça!
Moi généralement quand je prends des photos en voiture depuis mon 3G, c'est pas la netteté qui est mauvaise, mais l'image est déformée, un peu allongée et en diagonale.
Si quelqu' un pouvait me trouver une image d' impact de balle, pas trop petite et assez stylé, je suis preneur
Je vais te partager alors mes vieilles connaissances en graphisme pour supprimer le blanc autour des images. Pour ma part, j'utilise Gimp (qui a l'avantage d'être disponible aussi bien sur Windows, Linux ou Mac).
Procure-toi donc ce programme (entièrement gratuit) et suis ces directives:
- Ouvre le logiciel de retouche, crée un nouveau document en faisant Fichier-Nouveau (200x200 suffira) et remplis-le de noir (pot de peinture).
- Puis, il faut ouvrir son image en faisant Fichier-Ouvrir en tant que calque. Puis utiliser le pot de peinture pour mettre en noir le fond, voilà ce que ça peut donner:
Le noir au dessus permet donc de voir les défauts (ces bouts blancs) à notre image.
- Puis on zoom son image (en faisant Affichage-Zoom et en prenant un zoom adéquat et assez gros pour "pixelliser" l'image):
- Maintenant, il suffit de faire un détourage. Pour cela, utiliser l'outil chemins de la boîte à outils. On voit donc entourer notre image, sans prendre le blanc donc. Même si on mordille sur l'image, ce n'est pas bien grave:
- Il ne reste qu'à terminer le chemin via le bouton "Sélection depuis le chemin" de la boîte à outils. Ensuite, on fait Sélection-Inverser puis Edition-Effacer.
Voilà le travail:
- Pour terminer, nous allons cacher les petits défauts possibles de notre image en refaisant Sélection-Inverser. Rends-toi après dans Filtres-Ombres et lumières-Ombre portée...
Choisis "0" pour les décalages X et Y. Une valeur de 10 pour le rayon du flou, garder la couleur noire, et une opacité de 85; pensez à décocher le "Permettre le redimensionnement", et validez.
Travail final, il ne reste plus qu'à supprimer le calque que nous avions rempli de noir, pour n'avoir plus que notre image:
:: Il ne reste qu'à enregistrer l'image au format png (important). Voici donc celle que j'ai utilisé pour ce mini tuto ^^:
Voilà, j'espère que ça t'aidera...ou d'autres !
PS: de plus le flou quasi omniprésent m'énerve vraiment, ainsi que les "trainées" des balles que je trouve vraiment ridicules, néanmoins ce jeu sera mien un jour
Les premieres versions contenaient des jpegs des cartes, ce qui violait clairement le droit d'auteur (je le savais, mais je ne pensais pas que c'etait aussi mal vu de la part de WotC, vu que les cartes peuvent se telecharger tres facilement sur leur site web).
J'ai alors été contacté par les avocats de Wizards of the Coast qui m'ont demandé de cesser de distribuer du contenu sous droit d'auteur, sous peine de poursuites judiciaires. Leurs propos etaient d'ailleurs assez violents dans le but de m'impressioner. Ils m'ont meme demandé de devoiler combien d'argent j'avais gagné en vendant mon jeu, afin de pouvoir calculer combien de domages et interets ils allaient me reclamer en cas de proces (pour ceux que ca interesse: legalement ils ont droit de demander, mais il ne faut surtout pas repondre a ce genre de question. Tout ce que vous direz a un avocat pourra etre utilisé contre vous. Accessoirement le jeu est gratuit et open source donc...).
J'ai obtempéré (ce qui est la seule bonne chose a faire dans ce genre de situation) en enlevant le contenu copyrighté (les images des cartes), et ils ne m'ont plus jamais recontacté.
La legislation sur les jeux de société est assez floue, mais les violations de droit d'auteur sont le seul moyen efficace pour eux "d'attaquer". On ne peut pas breveter une regle de jeu en France, donc de ce point de vue Wagic est parfaitement legal. De meme, le texte qui decrit le fonctionnement des cartes est une regle du jeu et pas vraiment protegeable. Par contre le "flavour text" des cartes est protege par le droit d'auteur, et donc n'est pas inclus dans Wagic. Il y a aussi certains noms qui sont sous trademark (comme par exemple "Magic, The Gathering"), mais Wagic ne contient pas ces noms.
Les regles du jeu de Magic sont protegees par un brevet aux etats unis, mais pas en Europe (il est interdit de breveter une regle du jeu en Europe). Wagic pourrait etre considere comme une contrefacon, mais il ressemble trop peu en terme de design au jeu d'origine...
En conclusion, je ne me permettrais pas d'affirmer que Wagic est 100% Legal, mais si WotC decidait de faire une action en Justice, ca serait tres peu rentable pour eux (peu de chance de gagner, et gagner quoi, a part une mauvaise image ?), donc je suppose que c'est pour ca qu'ils ne le font pas.
Je suis aussi confiant du fait que d'autres simulations du genre existent aussi sur PC et sont une cible bien plus "attirante" que Wagic.
Mais, par exemple, je ne m'amuserais pas a vendre le jeu. Ca ne rendrait pas la chose plus illegale, mais ca ferait de moi une proie plus interessante pour leurs avocats.
Edit: la license incluse dans le jeu concerne le code et rien d'autre. Le code de Wagic est en license BSD.
Je re test en 1080p et je re de suite.
Vu que le jeu est pas natif en 1080P, tu le force dans les paramètres affichage en décochant le 720 et 1080i???
ah oué, ça c'est du flou
c'est tellement flou que les visages sont censurées
Tableau 1:
Distance d'affichage: Aucuns arbres visibles ne s'affiche après la Baie sur le CE3 alors qu'avec le CE2 le moteur affiche encore une forêt luxuriante. (nota: --> http://fr.wiktionary.org/wiki/luxuriant)
Végétation: La texture de l'herbe sur le CE3 semble être de plus basse résolution que sur le CE2.
Nuage: Le ciel du CE3 est statique, tandis que celui du CE2 est fais à partir de nuages volumétrique (donc des nuages modélisé en 3Dimension et non juste une bête texture sur une face plane).
Tableau 2:
Végétation ambiante: Sur le CE3 la roquette qui est tirée ne touche que ce qui est visé, sur le CE2 la roquette qui est tirée déplace aussi ce qui entoure la cible (ce qui peut-être considérer comme le souffle de l'explosion et du déplacement par exemple).
Tableau 3:
Ombres: - Quand le tronc tombe sur le CE3, il projette une ombre sur la falaise d'en face, on peu clairement voir que l'ombre à un framerate inférieure à celui de l'arbre (un rapport de vitesse 1/2 est mentionné).
- Quand le tronc tombe sur le CE2, la vitesse de l'ombre est identique même en médium.
Tableau 4:
Motion blur/Flou de mouvement: Le CE3 n'a apparemment aucun flou sur les pièces indépendantes. Le CE2 en DX10 quant à lui dispose d'un flou indépendant appelé "flou par objet", ce qui signifie que pour chaque objet à l'écran est généré un flou de mouvement en cas des mouvements, tout en conservant le flou global.
Texture: Sur le CE3 les textures des sections de toit et des clôtures en bois sont vraiment de mauvaises qualité, leurs définition sont basses et elles sont en plus de ça floutée. Sur le CE2, les mêmes objets ont des textures très détaillés ainsi que des normals maps pour donner un plus bel aspect.
(pour ceux qui veulent savoir ce que c'est une normal map, c'est simple et compliqué en même temps, dans le principe une texture c'est plat, et pour simplifier les calculs les développeurs demandent aux graphistes d'utiliser le moins de polygones possible pour créer un objet même pour les détailles, et pour rendre ça beau les graphistes utilisent ce que l'on appel une normal map en infographie, c'est une image de la texture mais en différent niveau de gris (pas toujours, parfois c'est rosâtre), en fonction du niveau de gris, la surface sera soit creusée soit élevée. Un exemple trouvé vite fait --> http://www.3dkingdoms.com/nmap.jpg)
Tableau 5:
Distance d'affichage: Le CE3 a vraiment une distance d'affichage très courte, on peut voir un baril apparaitre quand le joueur se trouve à 15 pieds de celui-ci (nota: 15 pieds = +- 4,5 mètres), et encore une fois, aucuns bâtiments ni arbres ne sont visible de l'autre coté de la Baie.
Texture: La texture du quai est de nouveau en basse résolution avec le CE3.
Eau: L'eau est l'une des plus grandes réussite du CryEngine (et ça c'est bien vrai :o), cependant (pan !) sur le CE3 l'eau est morne (triste) et indolent (mou), il y a aussi peu de mouvement de vague et d'une façon général, l'océan est plat.
Sur le CE2, l'eau est "vivante" et colorée avec des roulements et des vallonnements, ce qui la rend vraiment naturel et impressionnante.
Tableau 6 / Notes finals:
Anti-Aliasing: Comme avec la plupart des jeux consoles, le CE3 manque cruellement d'Anti-Aliasing. (pour ceux qui ne le savent pas, l'Anti-Aliasing c'est ce qui permet d'avoir des "bords" d'objets lisses et non pas en escaliers --> http://www.math.ucsd.edu/~sbuss/CourseWeb/Math155B_2004Winter/FinalProjects/chu_tak_sun/antialiasing.JPG).
Ram Video des consoles: Les deux consoles ont 256MB de Vram, elles sont utilisées pour les textures, les ombres, l'Anti-Aliasing et le rendu, Crysis est cependant un jeu gourmand en texture, une simple texture d'herbe de 1024 * 1024 pixels prends environs 3MB, il n'en faut donc pas beaucoup pour surcharger la Vram des consoles, ce qui explique probablement la distance d'affichage.
Donc en gros le CE3 qui tourne sur console est comparable à du CE2 médium avec ces paramètres
- Textures: basses qualités
- Ombres et géométries des objets: hautes qualités
- Le reste: médium
Et je pense que la dernière phrase de la vidéo est assez éloquente: "Je doute que les consoles soient aptes à afficher un rendu de ce niveau" (en parlant bien sur de l'image qui suit juste après dans la vidéo).
oui tu as raison, il y a aussi un personnage en plus sur la version ps3 en haut à gauche.